.:Habilidades e seus níveis:.
Massacre
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Impacto Infernal
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Dilema Infernal
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Visão Obscurecida
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
.:Análise de Skills:.
.:Técnicas de Utilidade Temporária:.
Massacre
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Impacto Infernal
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Dilema Infernal
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Visão Obscurecida
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
.:Análise de Skills:.
.:Técnicas de Utilidade Temporária:.
- Destruição Astral
- Estocada Ilusória
- Guia Astral
- Dança da Ruína
- Impacto Astral
- Cegar
.:Técnicas de Utilidade Permanente:.
- Corte Astral
- Dilema Infernal
- Assalto Astral
- Choque Arcano
- Cristal Ínfero
- Impacto Infernal
- Massacre
- Fragilizar Defesa
- Dissipar Poder
- Imobilizar
- Mão Abissal
- Visão Obscurecida
Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.
- Congelamento de Mana
Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.
- Campo de Dissipamento
Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo.
- Campo de Exacração
Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.
.:Combinações:.
- Campo de Dissipamento + Mana Freeze
O Campo de Dissipamento, por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "Mana Freeze") acarretando em uma redução de até mais de 1500 de MP.
- Imobilizar + Visão Obscurecida
.:Com Outras Classes:.
.:Duelista:.
Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank ancião, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando vários ataques. A evasão do Duelista coloca-o na posição de tanquer enquanto o EA dá suporte com debuffs, alternando com o BM “O Manipulador” quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista também consegue suprir a baixa resistência do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo não surte efeito.
Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execração. O Duelista pode tranqüilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal Ínfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado à classe de maior DPS da região, com um possível Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinâmica.
Como adversário, o Duelista oferece vários desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles é o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistência do EA. O segundo fator determinante é a alta evasão deles, a qual garante vários misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo é precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chão cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar.
Habilidades Superiores:
Grito Tempestuoso - técnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estão com esta técnica de fortalecimento ativada, não utilizando-se da seqüência Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possível no menor limite de tempo. É recomendável recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mão Abissal, mas logo após isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estará também com o buff de esquiva ativado.
Corpo Especral - habilidade de fortalecimento que dá +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela não há segredos além de manter o combo fixo no alvo.
Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele é a combinação de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mão Abissal. Logo após isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo são imprescindíveis, tais como Choque Arcano logo após o Massacre, Cristal Ínfero e Assalto Astral após a técnica Ancião dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizações.
.:Arqueiro Arcano:.
Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistência baixa também elimina-o como tanker, deixando a situação nas mãos do EA. O recomendável seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para agüentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviável, há a chance de ambos alternarem de posição aos poucos perante os mobs, mas é arriscado. Em bosses, a situação já muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhões e Cristal Ínfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes.
Como parceiro de guerras, a função do AA é um tanto quanto óbvia, a permanência na retaguarda até que o aviso do EA seja dado para que o avanço seja seguro é trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode até mesmo passar por meios de “formigueiros” para ter uma melhor AoE (Area of Effect; Área de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre.
Como adversários de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execração contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, também é recomendável um Dash/Fadestep trick com Mão Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down.
Habilidades Superiores:
Arte da Precisão - o único overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nível 20, dá 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos. Qualquer dano crítico é devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada é utilizar Visão Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de ação e tomar uma certa distância até que o tempo do buff acabe. Caso a intenção seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solução é usar Choque Arcano e então Congelamento de Mana. Após isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possível.
.:Guerreiro:.
Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua função. Nossos debuffs freqüentes agilizam e muito a dungeon, vide a função do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chãos tremer. E até mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mão Abissal deve partir corações de chefes de estágio.
Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para “carregar” o Espadachim Arcano até os Guardiões do Legado, onde sua função principal é debuffá-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardiões se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execração do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro também não é nada dispensável tanto em PvM como em Tierra Gloriosa.
Como adversários de PvP, confesso que são meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicação de Mão Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os últimos segundos de combate, visto que os críticos estariam nas alturas. É quase impossível não matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sísmicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chão por eras (principalmente aqueles que pensam que são tankers...)
Habilidades Superiores:
Grito Tempestuoso - ver a mesma descrição dos Duelistas.
Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e à Mão Abissal, pois reduz resistência a danos e taxa crítica (no entanto em uma maior quantidade). A manha é recuar e utilizar Mão Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao máximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rápido que tenha o hit & run como característica. Entretanto, se o Guerreiro critar, é o fim do Espadachim Arcano. Também pode-se recuar e utilizar o debuff "Cegar", então combinando Choque Arcano com Impacto Infernal.
Vitalidade de Urso e Regeneração Felina - técnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso dá, no nível 20, +1000 de HP. A Regeneração Felina, por sua vez, no nível 20 dá uma geração de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneração Felina é possível usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em português Dano Contínuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, não há medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para fazê-lo correr atrás do Espadachim Arcano.
Espírito Sangrento - buff que, no nível 20, dá +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversário com os olhos vermelhos, simplesmente é questão de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentará rolar e andar, portanto é fundamental o monitoramento de sua posição com o mouse para não perder o combo.
.:Mago:.
Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro é o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar vários mobs para então paralizá-los. Em bosses, o esquema de imobilização seguida de skills de range alto funciona muito bem.
Como parceiro de PvP, sua função principal é causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs "Mão Abissal" e "Campo de Dissipamento" do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participação do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo então mais dedicação de nossa parte.
Como adversário de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassá-la, é fácil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, é apenas questão de utilizá-lo em conjunto a um Imobilizar, daí então o Congelamento de Mana. Após isso, é só aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visão Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e então Mão Abissal. O que não é anormal é o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e à baixa resistência de nossa classe.
Habilidades Superiores:
Escudo de Absorção - habilidade que dá +8% de Resistência à Taxa Crítica e +21% de Resistência ao Dano Crítico ao Mago. Então, para neutralizá-la, a medida é simplesmente utilizar Mão Abissal.
Reneração Alta - similar à Regeneração Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares é aceitável, embora existam certos combos com Visão Obscurecida que seriam viáveis nestes casos. Os Magos também costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Então, é viável imobilizá-lo assim que ativar o buff.
Arte do Controle da Força Arcana - dá +25% de Amplificação Mágica ao Mago. O que pode ser feito? Campo de Dissipamento. A redução na mágica abalará completamente o Mago. Então, é questão de Recuar, Imobilizar e utilizar Visão Obscurecida, combando com Canhão de Pedra, Canhão D'Água, Canhão Relampejante e Cristal Ínfero. Caso não seja do gosto do Espadachim, é possível recuar e ligar o combo com Choque Arcano e Impacto Infernal, atordoando e derrubando o Mago. Após isso, segue um combo de espada de alto DPS. Congelamento de Mana é relativo, há Magos e Magos; neste caso, o combo Campo de Dissipamento+Congelamento de Mana pode dar resultados satisfatórios.
.:Guardião Arcano:.
Seguindo as idéias de PvM do Guerreiro, o GA em dungeons tem sua funcionalidade principal como tanker. Com o Espadachim Arcano não é diferente. Ambos, juntos, em chefes de estágio, podem derrubá-lo em apenas golpes se utilizarem bem suas melhores técnicas, tais como Mão Abissal, Escudo das Sombras, Arte da Defesa, Frenesi, Campo de Dissipamento e Fragilizar Defesa (sim, você leu isso). Ambas as classes possuem foco em danos críticos, e a baixa resistência do Espadachim é facilmente suprida pelas qualidades do Guardião Arcano.
Como aliado de mapas de guerra, sua presença torna o uso do Mão Abissal constante. Debuffs de imobilidade combinados com a Barragem de Escudo do GA e o Massacre do Espadachim conseguem realizar um dano expressivo tanto em Guardiões do Legado como em "formigueiros".
Como adversário de PvPs, deve ser insanamente debuffado assim que tiver seu Escudo das Sombras ligado. Quando o Espadachim conseguir removê-lo por danos, tem de usar imediatamente o Congelamento de Mana para que seu adversário não ative a Arte da Defesa.
Habilidades Superiores:
Escudo das Sombras - habilidade que absorve até 4000 de dano para o Guardião Arcano e todos os membros de seu grupo. Qualquer dano que seria dado no Guardião é dado como "miss", até mesmo em combo. No entanto, reduções de HP via Dano Contínuo ocorrem normalmente. O saque é utilizar Mão Abissal+Campo de Dissipamento+Fragilizar defesa e um combo com DPS alto. É bom guardar o Congelamento de Mana para quando o escudo for removido.
Arte da Defesa - proporciona +2000 de defesa ao Guardião Arcano. É letal, e quando o Espadachim está sozinho, é bom ficar longe pois o Guardião permanece imóvel enquanto o buff está na ativa. Caso esteja em Tierra Gloriosa, e várias pessoas estejam no Guardião, é bom aproveitar e utilizar técnicas como Assalto Astral e Corte Astral, visto que o Dano Contínuo ignora defesa. No entanto, é mais inteligente avisar a todos para seguir normalmente o rumo e ignorar o Guardião Arcano, pois economiza tempo.
Frenesi - age de forma similar ao Espírito Sangrento dos Guerreiros. Seguir mesmas recomendações.
.:Modos de Batalha:.
.:Modo Aura:.
Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.
.:O Encantador:.
Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
A principal função do modo O Encantador é manter o espadachim vivo enquanto este fragiliza os chefes de calabouço, permitindo que os arqueiros do grupo curem-no apenas em casos extremos, e possam se focar mais nos outros membros.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um pequeno caos com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).
(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)
Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Amp mágica, por sua vez, não gera bônus de atributo algum.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.
.:Modo de Batalha 2:.
.:O Manipulador:.
Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem espectral nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.
Características da transformação:
.:Duelista:.
Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank ancião, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando vários ataques. A evasão do Duelista coloca-o na posição de tanquer enquanto o EA dá suporte com debuffs, alternando com o BM “O Manipulador” quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista também consegue suprir a baixa resistência do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo não surte efeito.
Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execração. O Duelista pode tranqüilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal Ínfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado à classe de maior DPS da região, com um possível Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinâmica.
Como adversário, o Duelista oferece vários desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles é o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistência do EA. O segundo fator determinante é a alta evasão deles, a qual garante vários misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo é precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chão cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar.
Habilidades Superiores:
Grito Tempestuoso - técnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estão com esta técnica de fortalecimento ativada, não utilizando-se da seqüência Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possível no menor limite de tempo. É recomendável recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mão Abissal, mas logo após isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estará também com o buff de esquiva ativado.
Corpo Especral - habilidade de fortalecimento que dá +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela não há segredos além de manter o combo fixo no alvo.
Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele é a combinação de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mão Abissal. Logo após isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo são imprescindíveis, tais como Choque Arcano logo após o Massacre, Cristal Ínfero e Assalto Astral após a técnica Ancião dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizações.
.:Arqueiro Arcano:.
Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistência baixa também elimina-o como tanker, deixando a situação nas mãos do EA. O recomendável seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para agüentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviável, há a chance de ambos alternarem de posição aos poucos perante os mobs, mas é arriscado. Em bosses, a situação já muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhões e Cristal Ínfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes.
Como parceiro de guerras, a função do AA é um tanto quanto óbvia, a permanência na retaguarda até que o aviso do EA seja dado para que o avanço seja seguro é trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode até mesmo passar por meios de “formigueiros” para ter uma melhor AoE (Area of Effect; Área de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre.
Como adversários de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execração contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, também é recomendável um Dash/Fadestep trick com Mão Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down.
Habilidades Superiores:
Arte da Precisão - o único overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nível 20, dá 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos. Qualquer dano crítico é devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada é utilizar Visão Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de ação e tomar uma certa distância até que o tempo do buff acabe. Caso a intenção seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solução é usar Choque Arcano e então Congelamento de Mana. Após isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possível.
.:Guerreiro:.
Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua função. Nossos debuffs freqüentes agilizam e muito a dungeon, vide a função do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chãos tremer. E até mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mão Abissal deve partir corações de chefes de estágio.
Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para “carregar” o Espadachim Arcano até os Guardiões do Legado, onde sua função principal é debuffá-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardiões se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execração do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro também não é nada dispensável tanto em PvM como em Tierra Gloriosa.
Como adversários de PvP, confesso que são meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicação de Mão Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os últimos segundos de combate, visto que os críticos estariam nas alturas. É quase impossível não matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sísmicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chão por eras (principalmente aqueles que pensam que são tankers...)
Habilidades Superiores:
Grito Tempestuoso - ver a mesma descrição dos Duelistas.
Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e à Mão Abissal, pois reduz resistência a danos e taxa crítica (no entanto em uma maior quantidade). A manha é recuar e utilizar Mão Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao máximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rápido que tenha o hit & run como característica. Entretanto, se o Guerreiro critar, é o fim do Espadachim Arcano. Também pode-se recuar e utilizar o debuff "Cegar", então combinando Choque Arcano com Impacto Infernal.
Vitalidade de Urso e Regeneração Felina - técnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso dá, no nível 20, +1000 de HP. A Regeneração Felina, por sua vez, no nível 20 dá uma geração de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneração Felina é possível usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em português Dano Contínuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, não há medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para fazê-lo correr atrás do Espadachim Arcano.
Espírito Sangrento - buff que, no nível 20, dá +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversário com os olhos vermelhos, simplesmente é questão de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentará rolar e andar, portanto é fundamental o monitoramento de sua posição com o mouse para não perder o combo.
.:Mago:.
Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro é o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar vários mobs para então paralizá-los. Em bosses, o esquema de imobilização seguida de skills de range alto funciona muito bem.
Como parceiro de PvP, sua função principal é causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs "Mão Abissal" e "Campo de Dissipamento" do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participação do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo então mais dedicação de nossa parte.
Como adversário de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassá-la, é fácil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, é apenas questão de utilizá-lo em conjunto a um Imobilizar, daí então o Congelamento de Mana. Após isso, é só aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visão Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e então Mão Abissal. O que não é anormal é o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e à baixa resistência de nossa classe.
Habilidades Superiores:
Escudo de Absorção - habilidade que dá +8% de Resistência à Taxa Crítica e +21% de Resistência ao Dano Crítico ao Mago. Então, para neutralizá-la, a medida é simplesmente utilizar Mão Abissal.
Reneração Alta - similar à Regeneração Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares é aceitável, embora existam certos combos com Visão Obscurecida que seriam viáveis nestes casos. Os Magos também costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Então, é viável imobilizá-lo assim que ativar o buff.
Arte do Controle da Força Arcana - dá +25% de Amplificação Mágica ao Mago. O que pode ser feito? Campo de Dissipamento. A redução na mágica abalará completamente o Mago. Então, é questão de Recuar, Imobilizar e utilizar Visão Obscurecida, combando com Canhão de Pedra, Canhão D'Água, Canhão Relampejante e Cristal Ínfero. Caso não seja do gosto do Espadachim, é possível recuar e ligar o combo com Choque Arcano e Impacto Infernal, atordoando e derrubando o Mago. Após isso, segue um combo de espada de alto DPS. Congelamento de Mana é relativo, há Magos e Magos; neste caso, o combo Campo de Dissipamento+Congelamento de Mana pode dar resultados satisfatórios.
.:Guardião Arcano:.
Seguindo as idéias de PvM do Guerreiro, o GA em dungeons tem sua funcionalidade principal como tanker. Com o Espadachim Arcano não é diferente. Ambos, juntos, em chefes de estágio, podem derrubá-lo em apenas golpes se utilizarem bem suas melhores técnicas, tais como Mão Abissal, Escudo das Sombras, Arte da Defesa, Frenesi, Campo de Dissipamento e Fragilizar Defesa (sim, você leu isso). Ambas as classes possuem foco em danos críticos, e a baixa resistência do Espadachim é facilmente suprida pelas qualidades do Guardião Arcano.
Como aliado de mapas de guerra, sua presença torna o uso do Mão Abissal constante. Debuffs de imobilidade combinados com a Barragem de Escudo do GA e o Massacre do Espadachim conseguem realizar um dano expressivo tanto em Guardiões do Legado como em "formigueiros".
Como adversário de PvPs, deve ser insanamente debuffado assim que tiver seu Escudo das Sombras ligado. Quando o Espadachim conseguir removê-lo por danos, tem de usar imediatamente o Congelamento de Mana para que seu adversário não ative a Arte da Defesa.
Habilidades Superiores:
Escudo das Sombras - habilidade que absorve até 4000 de dano para o Guardião Arcano e todos os membros de seu grupo. Qualquer dano que seria dado no Guardião é dado como "miss", até mesmo em combo. No entanto, reduções de HP via Dano Contínuo ocorrem normalmente. O saque é utilizar Mão Abissal+Campo de Dissipamento+Fragilizar defesa e um combo com DPS alto. É bom guardar o Congelamento de Mana para quando o escudo for removido.
Arte da Defesa - proporciona +2000 de defesa ao Guardião Arcano. É letal, e quando o Espadachim está sozinho, é bom ficar longe pois o Guardião permanece imóvel enquanto o buff está na ativa. Caso esteja em Tierra Gloriosa, e várias pessoas estejam no Guardião, é bom aproveitar e utilizar técnicas como Assalto Astral e Corte Astral, visto que o Dano Contínuo ignora defesa. No entanto, é mais inteligente avisar a todos para seguir normalmente o rumo e ignorar o Guardião Arcano, pois economiza tempo.
Frenesi - age de forma similar ao Espírito Sangrento dos Guerreiros. Seguir mesmas recomendações.
.:Modos de Batalha:.
.:Modo Aura:.
Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.
.:O Encantador:.
Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
A principal função do modo O Encantador é manter o espadachim vivo enquanto este fragiliza os chefes de calabouço, permitindo que os arqueiros do grupo curem-no apenas em casos extremos, e possam se focar mais nos outros membros.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um pequeno caos com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).
(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)
Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Amp mágica, por sua vez, não gera bônus de atributo algum.
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.
.:Modo de Batalha 2:.
.:O Manipulador:.
Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem espectral nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.
Características da transformação:
- • o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
• o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
• cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
• cada hit possui uma chance de queda e investida;
• os hits possuem uma área de acerto enorme;
• não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"
O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre.
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
Abaixo, uma tabela que informa o dano da skill:
Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.
Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o novo Manipulador é mais eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
Abaixo, uma tabela que informa o dano da skill:
Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.
Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o novo Manipulador é mais eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:
- • quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
• quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
• contra bosses;
• quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa)
• quando se é necessário um DPS alto;
Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um. Para facilitar para vocês, montei uma tabela:
Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:
Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:
- • Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
• A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
• Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua
Agradecimentos especiais:
Sem a ajuda destas pessoas, os testes teriam levado dias:
- • 0xxy (0xxy)
• Muteki (Mus4sh1)
• Xereco (Xereco)
• Prooxy (Prooxy)
Vídeos: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
.úvidas Constantes:.
Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.
Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter Fragilizar Defesa no 19 e Cegar no 15, assim retirando pontos de Visão Obscurecida.
Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.
Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.