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Espadachim Arcano - Habilidades !!

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1Espadachim Arcano - Habilidades !! Empty Espadachim Arcano - Habilidades !! Qua Jan 13, 2010 7:50 am

diamondzinhh

diamondzinhh

.:Habilidades e seus níveis:.


Massacre
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Impacto Infernal
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Dilema Infernal
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Visão Obscurecida
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.:Análise de Skills:.


.:Técnicas de Utilidade Temporária:.

Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_brake
    Destruição Astral
Debuff de ataque muito utilizado em ranks e níveis baixos, subestimado em níveis superiores. A Destruição Astral encaixa-se perfeitamente em nosso stunlock combo, podendo marcar presença a cada duas ou três variações, ou até mesmo fixa. Seu limite também auxilia, e se utilizada juntamente com recuar ou deslizar para atingir uma maior área, torna-se uma arma de definição da proficiência do jogador. Não possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta após o nível 105.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Illusion_step
    Estocada Ilusória
Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas não PvM. A Estocada Ilusória é uma skill que segue o legado azul-celeste, mito de critical e resultados calculados e aplicados desde que a animação é iniciada. Útil se utilizada após deslizar no início de um combo, principalmente contra arqueiros, pois seu campo é maior e abre brecha para re-aproximação com choque ou assalto no combo, reservando seus preciosos segundos de resfriamento de nossa amada skill de DoT. Por seu DPS baixo, são raros os momentos nos quais ela é útil, em níveis mais altos. Pode ser facilmente substituída em diversas ocasiões.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_drive
    Guia Astral
O Guia Astral é de excelente utilidade em PvM, sendo excelente em situações que requerem maior evasão. Seu debuff de precisão em níveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberração Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e conseqüentemente um tempo considerável para utilizar poções. É recomendável a cada duas variações de stunlock combo, após o Dilema Infernal. Útil também se usada após Deslizar, o qual garante maior posição perante os oponentes. Torna-se obsoleta após o nível 120.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Dance_of_ruin
    Dança da Ruína
A Dança da Ruína é de grande auxílio até o nível 130, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estratégias adversárias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota. Possui um dano adicional consderável, que é de grande auxílio para os jogadores iniciantes. Por não ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranqüilamente ser deixada no nível 18, para então até mesmo ser excluída da lista de habilidades (o que talvez não venha a ser necessário).
Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_impact
    Impacto Astral
Tem um dano razoável, belo acerto em área, e DoT invejável. Talvez possa ser utilizada em stunlocks nos níveis mais baixos, com variação de um uso a cada duas variações. É de bom grado utilizá-la após o Dilema Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Vale ressaltar que em muitos casos os monstros ficam parados sem atacar até certa parte da animação (efeito testado sem o atordoamento do Stigma). Em duelos, útil para iniciar uma nova seqüência de DoT quando o oponente está no chão e perde combo, garantindo-lhe cerca de 1000 de dano após 8 segundos caso consiga utilizar todas as skills de DoT de Espadachim Arcano neste meio-tempo, entretanto, em níveis mais altos, por conta de seu DPS baixo, seu uso é uma perda de tempo quando não se é utilizada como finisher.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Blind
    Cegar
Técnica muito útil para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nível inferior a 115 pois um único miss do boss pode salvar várias vidas. Em PvP não é muito útil, portanto o Espadachim não deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Não é muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level é causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto.

.:Técnicas de Utilidade Permanente:.


Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_slash
    Corte Astral
Skill útil desde que é adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nível 100 com seu Dano Contínuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas áreas possíveis. Outra de suas características é a grande área de acerto, em comparação com o Assalto Astral. O Corte Astral, juntamente com o Assalto Astral, ambos em seus níveis máximos, possuem um dano alto que é desferido em pouco tempo, aliado a um debuff excelente. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Infernal_stigma
    Dilema Infernal
Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM. Entretanto, como seu uso neste campo já é pluralizado, explorarei o PvP. Rezam lendas que há maneiras de se fazer um stunlock em PvP com base no Stigma Infernal. Entretanto, muitas classes possuem resistências (talvez até indiretas) a esse stun. Sendo essa a única funcionalidade prática de nossa skill, devemos reconsiderar seus usos e restringir aos momentos de certeza de sucesso. Em Tierra Gloriosa, pode servir para causar dano em vários alvos, mas ao mesmo tempo você pode aplicar um Impacto Infernal ou um Massacre. O momento torna-se crucial quando os alvos possuem defesa frágil, e estão focalizando seus danos em torres ou guardiões. O stun auxilia à quebra da seqüência de golpes, o que acarreta em possíveis kills por parte de seus aliados. Vale ressaltar que UM uso indevido desta técnica em mapas de guerra pode acarretar à morte instantânea, por conta de seu longo cast time.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_assault
    Assalto Astral
Como já mencionado anteriormente, o Assalto Astral é uma skill de grande auxílio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir até mesmo em Tierra Gloriosa como “gancho” para aproximação e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em níveis altos, desfere um grande dano em pouco mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. Apesar de seu Dano Contínuo perder influência conforme o aumento dos níveis, suas outras funções a mantêm no páreo que a define como uma das cinco melhores skills de espada do Espadachim Arcano. É simples, rápida e versátil. Simplesmente excelente.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_kick
    Choque Arcano
Ah, uma skill muito experimentada em meus tempos de grinding. Felizmente recordei-me dela na empreitada de inciar este tópico. Apesar de não aparentar, possui um acerto em área invejável para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos, é de participação indispensável em variações de stunlock (uma a cada quatro, por conta do resfriamento). Seu atordoamento em conjunto com o dano em área pode garantir a sua vida até mesmo em mobs que você considera impossíveis. Não custa experimentar.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Abyssal_crystal
    Cristal Ínfero
Excelente skill. Dano excelente, não é lenta, possui uma range amigável, versátil para todo e qualquer tipo de ocasião, debuff de Precisão companheiro dos Espadachins voltados ao PVP tático. Também tendo uma certa aplicação no PvM capaz de interferir na funcionalidade do Stunlock, assim como auxiliando aos montes em mapas de guerra, principalmente em Tierra Gloriosa. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Infernal_impact
    Impacto Infernal
Particularmente um dilema. Antes do nível 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versátil. Entretanto, após determinado momento começam a surgir dúvidas quanto a respeito do seu uso. É recomendável a permanência nos combos de PvM, tendo um uso discutível em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. Nos táticos, é excelente após uma recuada seguida de um Choque Arcano. Também é de extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos níveis conseqüentes, torna-se um empecilho utilizá-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sábias mãos. Mas, às vezes, até mesmo os sábios erram.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Assassinate
    Massacre
Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance ínfimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada freqüentemente como gancho não só em mapas de guerra, mas também no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a força dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano crítico, com amp considerável, faz o terror no PvP. Útil para todos os momentos.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Lower_defense
    Fragilizar Defesa
Fragilizar Defesa é um debuff realmente útil, se aliado a outros e no momento certo. Por ser um casual, sua obtenção e prática não são de excelência, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitória, sucesso e glória ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se vê viável seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente à Dança da Ruína ou à Mão Abissal. Entretanto, seu uso permanente é uma prática condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que poucos percebam estes momentos.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Enervation
    Dissipar Poder
Debuff de excelência em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversário, o que pode ajudar em muito não só o Espadachim Arcano, mas também sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso é restrito ao PvM, não podendo ser aplicado em jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe dá extrema importância.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Execration
    Imobilizar
Técnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff é sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estratégias adversárias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porém, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruína. Também é útil para combar-se com o Campo de Exacração e trazer uma quase eterna imobilização ao adversário. Não muito útil contra oponentes rangers, mas sim contra fujões. É normalmente utilizado em conjunto com Visão Obscurecida.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Hard_luck
    Mão Abissal
Debuff que pode trazer à ruína até mesmo a nação adversária se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Útil tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma técnica sem comparações. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versão dos Espadachins Arcanos pode ser utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitória como a sobrevivência, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Darkness
    Visão Obscurecida
Técnica negada por uns, esquecida por outros. A Visão Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem não produzir o desejado efeito. Caso seja comprada, não merece ter mais de cinco pontos de skill investidos nela, até mesmo porque há uma escassez nos pontos de mágica do Espadachim Arcano, fazendo-o escolher as de maiores prioridades. Casual demais para seu tempo de resfriamento.
Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Mana_freeze
    Congelamento de Mana
Nosso mais famoso debuff, mas não o mais forte, nem mais eficiente, pois há meios de driblá-lo. O Congelamento de Mana é um debuff de emergências, para quando se quer matar urgentemente alguém da nação adversária e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens também a fugas e a perseguições, mas muitos Espadachins cometem o péssimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo após sua ativação, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo há uma hora certa e um momento certo.
Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Field_of_enervation
    Campo de Dissipamento
Ah, excelente e versátil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Após seu uso, não chega a ser necessário o uso do Congelamento de Mana para a aniquilação total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada débilmente, tem-se três minutos jogados no lixo.
Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Field_of_execration
    Campo de Exacração
Agora a imobilização em massa. Útil se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, não é sábio imobilizar mais de três players em um espaço pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridículo suicídio do Espadachim Arcano.
Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.

.:Combinações:.

Espadachim Arcano - Habilidades !! Field_of_enervationEspadachim Arcano - Habilidades !! Mana_freeze
    Campo de Dissipamento + Mana Freeze
Muitas pessoas se vanglorizam dizendo que são imunes ao Congelamento de Mana. Muitas dessas, na verdade, suportam a redução de 1400 pontos de MP apenas com algum Modo de Batalha ou Modo Aura ativo. Mas ainda assim, ainda há como derrubar essas pessoas, com o uso dessa combinação.
O Campo de Dissipamento, por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "Mana Freeze") acarretando em uma redução de até mais de 1500 de MP.
Espadachim Arcano - Habilidades !! ExecrationEspadachim Arcano - Habilidades !! Darkness
    Imobilizar + Visão Obscurecida
É uma combinação muito utilizada no PVP, mas pouco conhecida no PVM. Em calabouços, contra chefes que atacam de perto, a combinação é deveras eficiente, pois eles praticamente páram de atacar durante a duração do Visão Obscurecida. E é eficiente até mesmo contra chefes que atacam de longe, pois eles ficam sem atacar por cerca de 4 segundos. Algumas pessoas chamam essa combinação de "Mana Freeze do PVM".

.:Com Outras Classes:.

.:Duelista:.

Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank ancião, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando vários ataques. A evasão do Duelista coloca-o na posição de tanquer enquanto o EA dá suporte com debuffs, alternando com o BM “O Manipulador” quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista também consegue suprir a baixa resistência do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo não surte efeito.
Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execração. O Duelista pode tranqüilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal Ínfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado à classe de maior DPS da região, com um possível Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinâmica.
Como adversário, o Duelista oferece vários desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles é o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistência do EA. O segundo fator determinante é a alta evasão deles, a qual garante vários misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo é precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chão cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar.

Habilidades Superiores:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Instant_immunity Grito Tempestuoso - técnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estão com esta técnica de fortalecimento ativada, não utilizando-se da seqüência Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possível no menor limite de tempo. É recomendável recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mão Abissal, mas logo após isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estará também com o buff de esquiva ativado.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Intuition Corpo Especral - habilidade de fortalecimento que dá +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela não há segredos além de manter o combo fixo no alvo.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Field_of_fear Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele é a combinação de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mão Abissal. Logo após isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo são imprescindíveis, tais como Choque Arcano logo após o Massacre, Cristal Ínfero e Assalto Astral após a técnica Ancião dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizações.


.:Arqueiro Arcano:.

Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistência baixa também elimina-o como tanker, deixando a situação nas mãos do EA. O recomendável seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para agüentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviável, há a chance de ambos alternarem de posição aos poucos perante os mobs, mas é arriscado. Em bosses, a situação já muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhões e Cristal Ínfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes.
Como parceiro de guerras, a função do AA é um tanto quanto óbvia, a permanência na retaguarda até que o aviso do EA seja dado para que o avanço seja seguro é trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode até mesmo passar por meios de “formigueiros” para ter uma melhor AoE (Area of Effect; Área de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre.
Como adversários de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execração contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, também é recomendável um Dash/Fadestep trick com Mão Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down.

Habilidades Superiores:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Art_of_sniping Arte da Precisão - o único overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nível 20, dá 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos. Qualquer dano crítico é devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada é utilizar Visão Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de ação e tomar uma certa distância até que o tempo do buff acabe. Caso a intenção seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solução é usar Choque Arcano e então Congelamento de Mana. Após isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possível.


.:Guerreiro:.

Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua função. Nossos debuffs freqüentes agilizam e muito a dungeon, vide a função do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chãos tremer. E até mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mão Abissal deve partir corações de chefes de estágio.
Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para “carregar” o Espadachim Arcano até os Guardiões do Legado, onde sua função principal é debuffá-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardiões se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execração do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro também não é nada dispensável tanto em PvM como em Tierra Gloriosa.
Como adversários de PvP, confesso que são meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicação de Mão Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os últimos segundos de combate, visto que os críticos estariam nas alturas. É quase impossível não matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sísmicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chão por eras (principalmente aqueles que pensam que são tankers...)

Habilidades Superiores:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Instant_immunity Grito Tempestuoso - ver a mesma descrição dos Duelistas.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Panic_cry Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e à Mão Abissal, pois reduz resistência a danos e taxa crítica (no entanto em uma maior quantidade). A manha é recuar e utilizar Mão Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao máximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rápido que tenha o hit & run como característica. Entretanto, se o Guerreiro critar, é o fim do Espadachim Arcano. Também pode-se recuar e utilizar o debuff "Cegar", então combinando Choque Arcano com Impacto Infernal.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Bears_vitality Vitalidade de Urso e Espadachim Arcano - Habilidades !! Cats_recovery Regeneração Felina - técnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso dá, no nível 20, +1000 de HP. A Regeneração Felina, por sua vez, no nível 20 dá uma geração de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneração Felina é possível usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em português Dano Contínuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, não há medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para fazê-lo correr atrás do Espadachim Arcano.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Bloody_spirit Espírito Sangrento - buff que, no nível 20, dá +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversário com os olhos vermelhos, simplesmente é questão de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentará rolar e andar, portanto é fundamental o monitoramento de sua posição com o mouse para não perder o combo.


.:Mago:.

Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro é o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar vários mobs para então paralizá-los. Em bosses, o esquema de imobilização seguida de skills de range alto funciona muito bem.
Como parceiro de PvP, sua função principal é causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs "Mão Abissal" e "Campo de Dissipamento" do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participação do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo então mais dedicação de nossa parte.
Como adversário de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassá-la, é fácil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, é apenas questão de utilizá-lo em conjunto a um Imobilizar, daí então o Congelamento de Mana. Após isso, é só aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visão Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e então Mão Abissal. O que não é anormal é o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e à baixa resistência de nossa classe.

Habilidades Superiores:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Spirit_intension Escudo de Absorção - habilidade que dá +8% de Resistência à Taxa Crítica e +21% de Resistência ao Dano Crítico ao Mago. Então, para neutralizá-la, a medida é simplesmente utilizar Mão Abissal.
Espadachim Arcano - Habilidades !! High_regeneration Reneração Alta - similar à Regeneração Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares é aceitável, embora existam certos combos com Visão Obscurecida que seriam viáveis nestes casos. Os Magos também costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Então, é viável imobilizá-lo assim que ativar o buff.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Art_of_force_control Arte do Controle da Força Arcana - dá +25% de Amplificação Mágica ao Mago. O que pode ser feito? Campo de Dissipamento. A redução na mágica abalará completamente o Mago. Então, é questão de Recuar, Imobilizar e utilizar Visão Obscurecida, combando com Canhão de Pedra, Canhão D'Água, Canhão Relampejante e Cristal Ínfero. Caso não seja do gosto do Espadachim, é possível recuar e ligar o combo com Choque Arcano e Impacto Infernal, atordoando e derrubando o Mago. Após isso, segue um combo de espada de alto DPS. Congelamento de Mana é relativo, há Magos e Magos; neste caso, o combo Campo de Dissipamento+Congelamento de Mana pode dar resultados satisfatórios.


.:Guardião Arcano:.

Seguindo as idéias de PvM do Guerreiro, o GA em dungeons tem sua funcionalidade principal como tanker. Com o Espadachim Arcano não é diferente. Ambos, juntos, em chefes de estágio, podem derrubá-lo em apenas golpes se utilizarem bem suas melhores técnicas, tais como Mão Abissal, Escudo das Sombras, Arte da Defesa, Frenesi, Campo de Dissipamento e Fragilizar Defesa (sim, você leu isso). Ambas as classes possuem foco em danos críticos, e a baixa resistência do Espadachim é facilmente suprida pelas qualidades do Guardião Arcano.
Como aliado de mapas de guerra, sua presença torna o uso do Mão Abissal constante. Debuffs de imobilidade combinados com a Barragem de Escudo do GA e o Massacre do Espadachim conseguem realizar um dano expressivo tanto em Guardiões do Legado como em "formigueiros".
Como adversário de PvPs, deve ser insanamente debuffado assim que tiver seu Escudo das Sombras ligado. Quando o Espadachim conseguir removê-lo por danos, tem de usar imediatamente o Congelamento de Mana para que seu adversário não ative a Arte da Defesa.

Habilidades Superiores:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Shadow_shield Escudo das Sombras - habilidade que absorve até 4000 de dano para o Guardião Arcano e todos os membros de seu grupo. Qualquer dano que seria dado no Guardião é dado como "miss", até mesmo em combo. No entanto, reduções de HP via Dano Contínuo ocorrem normalmente. O saque é utilizar Mão Abissal+Campo de Dissipamento+Fragilizar defesa e um combo com DPS alto. É bom guardar o Congelamento de Mana para quando o escudo for removido.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Art_of_defense Arte da Defesa - proporciona +2000 de defesa ao Guardião Arcano. É letal, e quando o Espadachim está sozinho, é bom ficar longe pois o Guardião permanece imóvel enquanto o buff está na ativa. Caso esteja em Tierra Gloriosa, e várias pessoas estejam no Guardião, é bom aproveitar e utilizar técnicas como Assalto Astral e Corte Astral, visto que o Dano Contínuo ignora defesa. No entanto, é mais inteligente avisar a todos para seguir normalmente o rumo e ignorar o Guardião Arcano, pois economiza tempo.
Espadachim Arcano - Habilidades !! Mortal_bane Frenesi - age de forma similar ao Espírito Sangrento dos Guerreiros. Seguir mesmas recomendações.


.:Modos de Batalha:.

.:Modo Aura:.

Espadachim Arcano - Habilidades !! Battle_aura

Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos stats gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).
Principalmente em Tierra Gloriosa, é muito comum presenciar fatos como este, pois algumas parties sentem-se prejudicadas quando o EA utiliza O Encantador, visto que ele nega buffs alheios (logo não recebendo o buff de SP, mas isto há de mudar), e O Manipulador não é algo viável para todas as horas.
Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.

.:O Encantador:.

Espadachim Arcano - Habilidades !! Force_enchanter

Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.
Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.
A principal função do modo O Encantador é manter o espadachim vivo enquanto este fragiliza os chefes de calabouço, permitindo que os arqueiros do grupo curem-no apenas em casos extremos, e possam se focar mais nos outros membros.
Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um pequeno caos com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs. Abaixo, um exemplo com uma personagem Hexer, tendo aumentado alguns pontos de mágica (utilizei pontos de nível, mas o normal seria utilizar equipamentos) e comprado alguns aprimoramentos (no total ficou com 700 de mágica sem bônus de BM).

Espadachim Arcano - Habilidades !! Tab4Espadachim Arcano - Habilidades !! Tab5
(antes da ativação, 463 e 700 de mágica, respectivamente)

Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Amp mágica, por sua vez, não gera bônus de atributo algum.

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Quanto à tabela, na segunda coluna estão os atributos normais da personagem em questão. Nas colunas colaterais estão os atributos ganhos durante o Modo de Batalha 1 de acordo com os níveis dos canhões, descritos na primeira linha. Mais abaixo, os status "brutos" da personagem em seu Battle Mode. Tudo isso segue uma margem dita na linha "MAG POR MÁGICA", visto que a mágica de algumas personagens é inconstante. Entretanto, esse baixo percentual não influi pesadamente nos cálculos.

.:Modo de Batalha 2:.

.:O Manipulador:.

Espadachim Arcano - Habilidades !! Blader_shooter

Espadachim Arcano - Habilidades !! Bm21hitEspadachim Arcano - Habilidades !! Bm22hit
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Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem espectral nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.

Características da transformação:

    • o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
    • o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
    • cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada diferente;
    • cada hit possui uma chance de queda e investida;
    • os hits possuem uma área de acerto enorme;
    • não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"

O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre.
A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).
Abaixo, uma tabela que informa o dano da skill:
Espadachim Arcano - Habilidades !! Tab3
Espadachim Arcano - Habilidades !! Bm2skill


Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.


Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o novo Manipulador é mais eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:

    • quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
    • quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
    • contra bosses;
    • quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os "formigueiros" de Tierra Gloriosa)
    • quando se é necessário um DPS alto;

Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um. Para facilitar para vocês, montei uma tabela:

Espadachim Arcano - Habilidades !! Bm2defp


Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:

    • Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
    • A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
    • Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua


Agradecimentos especiais:
Sem a ajuda destas pessoas, os testes teriam levado dias:
    • 0xxy (0xxy)
    • Muteki (Mus4sh1)
    • Xereco (Xereco)
    • Prooxy (Prooxy)

Vídeos: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link], [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

.Very Happyúvidas Constantes:.


Pergunta: "Em que nível deixo os canhões de Pedra, Relampejante, d'Água e do Vento?"
Resposta: seria bom mantê-los, inicialmente, no nível 20. Conforme forem surgindo as necessidades, daria para tirar os pontos deles aos poucos para priorizar técnicas como debuffs. Há pessoas que usam no 15, outras no 19, e por aí vai.

Pergunta: "Em que nível deixo as técnicas de enfraquecimento (debuffs)?"
Resposta: os que são adquiridos após o grau de magia "Perito" devem ser mantidos no nível 20. Abaixo deste grau, seria uma boa idéia manter Fragilizar Defesa no 19 e Cegar no 15, assim retirando pontos de Visão Obscurecida.

Pergunta: "É melhor usar armadura ou traje?"
Resposta: esta dúvida estende-se apenas até os sets de ósmio, pulando os de TTN (já que cada classe possui sua parte exclusiva). Quando se adquire pontos suficientes, é recomendável deixar de usar trajes para utilizar armaduras, por conta da defesa. Entretanto, quando trata-se de equipamentos com Amplificação no slot, a escolha de maior custo x benefício é a dos trajes, visto que os equipamentos pesados estão disponíveis a quatro classes. Somente quando adquire-se dinheiro suficiente para investir tranqüilamente nestes itens que é possível cogitar a compra dos mesmos.

Pergunta: "É melhor usar espada ou katana? Cristal ou orbe?"
Resposta: seguindo o exemplo acima, apesar de o original para o espadachim ser katana e orbe, nada impede-o de equipar espadas e cristais quando se tem os stats necessários, visto que dão mais ataque (e pessoalmente considero-os como equipamentos que combinam mais com o estilo do Espadachim Arcano que katanas e orbes). Entretanto, quando trata-se de armas de mithril, o assunto muda de questão. A diferença dos requerimentos de destreza para força é muito grande, em relação às katanas e espadas. O ideal é seguir a build 309/309/resto dos pontos, alterando-a caso surja alguma espada ou cristal de propriedades inigualáveis em craft ou slot.

2Espadachim Arcano - Habilidades !! Empty Re: Espadachim Arcano - Habilidades !! Qua Jan 13, 2010 10:09 am

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