Tópico de ajuda para aqueles que não costumam comprar set's e armas com 4slot amp !!Para aqueles que Preferem conseguir seus proprios itens na RAÇA !!
.:Características da Classe:.
- De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
- Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
- Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
- Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
- Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
- Possui várias skills de baixo tempo de lance;
- No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
- Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
- Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
- Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
- Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
- É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;
Técnicas de Aprimoramento:
A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
Armas razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos,
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos,
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 186
Armas um pouco acima da média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos,
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos,
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos,
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos,
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica,
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica,
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos,
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas "perfeitas":
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos,
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos,
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica,
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
Armas razoáveis:
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos,
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, , (ataque +7: 187)
ou
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, , (ataque +7: 187)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, (ataque +7: 155)
ou
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, , (ataque +7: 155)
.:Melee Híbrido:.
Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que "corta" a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Armas razoáveis:
Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos, , (ataque +7: 140)
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, , (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, , (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, , (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, , (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, , (ataque +7: 187)
Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos, , (ataque +7: 117)
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, , (ataque +7: 106)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, , (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, , (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, , (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos,, (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, (ataque +7: 155)
Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, , (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, , (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, , (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, , (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, , (ataque +7: 187)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, , (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, , (ataque +7: 106)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, , (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, , (ataque +7: 155)
Armas "perfeitas":
Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
.:Hexer:.
O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.
Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo.
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.
Armas razoáveis:
Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos,
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos,
Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235
Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos,
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos,
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada,
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada,
Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348
Equipamentos:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos,
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada,
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica,
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica,
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica,
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%, (x2)
Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%
Skills de foco em TG:
Massacre
Impacto Infernal
Cristal Ínfero
Campo de Execração
Campo de Dissipamento
Visão Obscurecida
Mão Abissal
Canhão Relampejante
Técnicas de Aprimoramento:
- • +589 HP
• +45 Mágica OU
• +45 Ataque
• +513 Evasão
• +104 Ataque
• +55 Defesa
• +104 Mágica
Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.
.:Equipamentos:.
Set razoável para PvM:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos,
Perseverante Traje do Protetor[1] ~> +160 HP,
Expansor Luva do Protetor[0] ou [1] ~> 5% Amp,
Perseverante Coturno do Protetor[0] ou ~> +110 ou mais HP,
Total de defesa com set +6: 394
Set excelente para PvM:
Visor de Mithril[1] ~> +102 defesa,
Luva de Mithril[1] ~> +102 defesa,
Traje de Mithril[1] ~> +102 defesa,
Coturno de Mithril[1] ~> +102 defesa,
Total de defesa com set +6: 576
Acessórios PvM:
Amuleto Resistente +7
Amuleto Vampírico +3
Anel da Absorção de Força Arcana +3
Bracelete da Extorsão +3
Brinco Vampírico +3
Set razoável para PVP:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 30% ou mais danos críticos,
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada,
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada,
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Espada,
Set excelente para PVP:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 36% ou mais danos críticos,
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada,
Expansora Luva do Protetor ~> +7% Amp Espada,
Expansor Coturno do Protetor[1] ~> +7% Amp Espada,
Acessórios razoáveis para PVP:
Anel da Sorte +1 ~> +10% de taxa crítica
Amuleto da Dor +4 ~> Defesa +10, Evasão +10, Dano Crítico +5%, Max. Taxa Crítica +1%
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%
Brinco Resistente +2 ~> Defesa +7, Evasão +15, Esquiva +1%
Acessórios excelentes para PVP:
Anel da Sorte +2 ~> +15% de taxa crítica
Amuleto da Dor +6 ~> Defesa +12, Evasão +30, Dano Crítico +10%, Máx. Taxa Crítica +3%
Bracelete do Lutador +4 ~> Ataque +13, Precisão +90, AMP Tec. Espada +6%, Dano mínimo +5%
Brinco Resistente +4 ~> Defesa +10, Evasão +25, Esquiva +2%